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Micro Heroes - Die Verpixelung des Superhelden

Teil 1: Heldendämmerung

Marin Balabanov, März 2010

Marvel Comics hat in den vergangenen zehn Jahren für den Stoff der erfolgreichsten Superhelden-Filme geliefert. Figuren wie “Spider-Man”, “Iron Man” und die “X-Men” sind Stammgäste in den Kino-Hitparaden. Wer liest aber noch Comics? Und wie erfolgreich sind sie überhaupt?

Teil eins einer drei-teiligen Serie zum Thema Marvel Comics, die Fans und eine Ausprägung der Fan-Kultur namens “Micro Heroes”.

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Anmerkung: Sämtliche Rechte an den besprochenen Figuren liegen bei den entsprechenden Rechte-Inhabern Marvel bzw. DC Comics.

Superhelden sind aus der Popkultur nicht weg zu denken. Sie bevölkern Film, Fernsehen, Videospiele und natürlich Comics.

Spider-Man als Pixelart - MicroheroesZwei Verlage dominieren dieses Feld: DC Comics (Time Warner) und Marvel Comics (mittlerweile im Besitz von Disney). Diese Vorherrschaft geht sogar so weit, dass sich diese zwei Unternehmen das gemeinsame Copyright am Begriff “super hero” gesichert haben.

Bekannte Marvel-Helden sind “Spider-Man”, “X-Men”, “Iron Man” und “Hulk”. Zum DC-Fundus gehören “Superman”, “Batman”, “Wonderwoman” und “Green Lantern”.

Diese Serie befasst sich mit Marvel Comics, mit den Fans im Allgemeinen und mit der kleinen Affinitätsgruppe der Marvel-Fans, die Micro-Heroes gestalten.

Micro Heroes sind Pixelzeichnungen von Comic-Helden, die von Fans liebevoll gestaltet werden und möglichst vollständig die Kostüm- und Waffenvielfalt ihrer Lieblingshelden wiedergeben. Einige Fans gestalten als Grundgerüst des Körpers “Templates”, die dann von anderen Fans Pixel für Pixel mit dem dazugehörigen Kostüm versehen werden.

Hier werden die Fragen besprochen, welche Affinitätsgruppen es gibt, wie und nach welchen Regeln diese miteinander kommunizieren und wie der Produzent Marvel Comics mit den Fans umgeht.

Marvel-Helden

Der wohl bekannteste Marvel-Held ist wohl “Spider-Man”. In seiner “zivilen” Identität ist er Peter Parker, ein schwächlicher, unsicherer Student. Eines Tages wird er von einer radioaktiven Spinne gebissen und erhält dadurch ihre proportionalen Kräfte. Wie ein Insekt kann er Wände hinauf krabbeln, ein Vielfaches seines eigenen Körpergewichts heben, hat einen “sechsten Sinn” für lauernde Gefahr und kann (zumindest im Film) Spinnweben aus seinen Handgelenken schießen, mit denen er von Wolkenkratzer zu Wolkenkratzer schwingt.

Mit seinen neuerlangten Superkräften beschließt er gegen das Verbrechen zu kämpfen und den Schwachen auf der Welt zu helfen. Denn sein verstorbener Onkel Ben hat ihm beigebracht: große Macht bringt große Verantwortung.

Spider-Man ist Hauptfigur mehrerer Comic-Serien, sowie dreier Spielfilme und einer Unzahl von Zeichentrick-Serien, Videospielen und anderer Lizenzprodukte. Die Figur hat weltweit Millionen von Fans und begeistert noch mehr “casual consumers”.

Trotz der Milliarden-Beträge, die diese Figur für Marvel und seine Lizenznehmer einnimmt, verkauft sich die Comic-Serien schlechter als so manche Lokalzeitung.

Spider-Man
Spider-Man, wie er im Film aussieht
(Bild: www.celebrity-sunglasses-finder.com)

Comics, ein Nischen-Produkt

Superhelden-Comics im 21. Jahrhundert bedienen einen Nischenmarkt. Die durchschnittlichen Verkäufe einer Serie betragen monatlich 20.000 verkaufte Exemplare weltweit (vgl. “Wizard - Guide to Comics” No. 192). Eine erfolgreiche Serie z.B. Marvel “Civil War” (2006/2007) oder “The Ultimates” (2003 - 2007) setzt schon an die 200.000 Hefte pro Monat ab. Im Vergleich zu anderen Druckerzeugnissen auf dem Zeitschriftenmarkt sind das aber geringe Auflagen. So hat die allein die Wiener Stadtzeitung “Falter” eine verkaufte Auflage von wöchentlich mehr als 60.000 Exemplaren bei einem vergleichbaren Verkaufspreis (vgl. Media-Analyse 2009).

Die Comichefte selbst sind Produkte, die sich an ein dezidiertes Fan-Publikum richten. Sie bedienen eindeutige Affinitätsgruppen. Im Gegensatz zur allgemeinen Annahme werden Comics nicht ausschließlich von einem Kindern und Jugendlichen gelesen. Vielmehr ist die Gruppe der 10- bis 16-Jährigen die kleinste Gruppe im Zielpublikum. Der Großteil des Absatzes geht an ein 16- bis 26-jähriges Publikum: an Comic-Geeks.

Neue Leser finden nur schwer Zugang zu den laufenden Comic-Serien. Die Geschichten sind seriell, schildern Situationen, die für “casual readers” schwer zugänglich sind und verfügen über eine manchmal unüberschaubare Schar an Figuren. Sie sind somit eher für Leser zugänglich, die bereit sind, eine nicht zu unterschätzende Zeitinvestion zu leisten.

Leser, die ihren Lieblingsserien bereits seit Jahren treu sind, werden immer älter. Neue Leser kommen nicht im erhofften Maße dazu. Dies führt dazu, dass Verlage das bestehende Publikum gezielter ansprechen und die Serien leider dann noch weniger zugänglich machen.

Der wirtschaftlich nachvollziehbarste Grund, warum amerikanische Superhelden-Comics eine derartig geringe Verbreitung finden, ist der enge Vertriebskanal. Die meisten Comic-Serien sind nicht im regulären Zeitschriftenhandel erhältlich, sondern in “comic speciality stores” - eigene Fachgeschäfte für Comics, SF- und Fantasy-Produkte. Dort werden sie einem sehr fan-affinen Umfeld verkauft, das sich oft auch für japanische Zeichentrickfilme, “action figures”, Poster und Sammelkarten interessiert.

Die Auseinandersetzung mit einem derartigen “point of sale” gestaltet sich für unbedarfte Medienkonsumenten als schwierig. Sie muss sich in eine eigene Fachsprache einarbeiten und auch weite Wege zurücklegen um diese Fachgeschäfte überhaupt zu erreichen.

Manche gutsortierte Bahnhofs-Zeitschriftenhandlungen verkaufen ebenfalls Superhelden-Comics. Dort kann aber nur ein geringer Teil der Serien-Vielfalt abgedeckt werden, womit wieder Lücken entstehen, da die Geschichten in der einen Serie oft in anderen Serien fortgesetzt werden (“crossovers”).

Sammelbände, in denen Handlungs-Zyklen gesammelt nachgedruckt werden, finden zwar immer mehr Verbreitung im regulären Buchhandel. Die Verkäufe in dieser Sparte wachsen zwar, machen aber noch keinen entscheidenden Anteil der Verwertungskette aus. Problematisch ist auch die nachlässige Behandlung des Comics-Sortiments durch Buchhandelsketten. Auch Sammelbände haben eine grob serielle Form. So würde ein Kunde nur selten z.B. den vierten Sammelband einer Serie kaufen, wenn die ersten drei nicht erhältlich sind.


Der Comicladen, Tummelplatz seltsamer Fans
(Bild: flyingcolorscomics.com)

Da bieten Online-Buchhändler wie Amazon ein vollständigeres Sortiment. Damit bedienen sie wieder eher Leser, die mit der Materie vertraut sind. Neue Fans können mit dem “Schmökern” im Produkt selbst gewonnen werden. Genau das steckt im Online-Handel aber noch in den Kinderschuhen.

Von ihrem Wesen her sind Comics Produkte für Fans.

Comic-Figuren als Goldgrube: Lizenzierung

Wie verhält sich diese verschwindend geringe Präsenz des Ursprungsmediums “Comicheft”” im Zeitschriftenhandel zur gewaltigen Verbreitung in der Popkultur? Immerhin sind Superhelden ein nicht weg zu denkender Teil der Film- und Videospiele-Landschaft. Das liegt an der Lizenz-Politik der Comic-Verlage, allen voran Marvel Comics und DC.

Wohingegen das Medium Comic an sich stigmatisiert ist und geringe Verbreitung findet, werden die Figuren selbst von den Verlagen an Drittanbieter lizensiert. Superhelden-Franchises sind der größte Wert im Besitz der Verlage. Film-Studios produzieren zig-millionen Dollar Blockbuster, die mehrere hundert Millionen Dollar umsetzen z.B. “Spider-Man” von Sony Pictures, “X-Men” von Fox . Computer- und Video-Spiele-Hersteller bringen teuer produzierte Franchise-Produkte mit hohem Wiedererkennungswert heraus, die neben erkennbaren Spiele-Franchises wie “Mario”, “Zelda” und “Halo” bestehen können.

Manchmal erwerben Video-Spiele-Hersteller Lizenzen direkt von den Marvel Comics, oft werden aber Sammel-Lizenzverträge für richtige “Marketing-Blitzkriege” abgeschlossen, bei denen ein Filmfranchise auf den Markt kommt und zeitgleich mit Video-Spielen, Büchern und Fanartikel im selben Corporate Design vertrieben werden. Dann leitet sich das Aussehen der Figuren nicht direkt vom Comic ab, sondern von der neugestalteten Variante, die im Film vorkommt.

Das wertvollste Eigentum von Marvel Comics sind die Rechte an mehr als 30.000 Figuren (Quelle: David Raviv, “Comic Wars: How Two Tycoons Battled Over the Marvel Comics Empire—And Both Lost”, New York 2002). Realistisch betrachtet sind freilich nur wenige Dutzend Figuren als Franchises verwertbar. Der Fundus ist aber noch lange nicht ausgeschöpft. Bisher wurden “Fantastic Four”, “X-Men”, “Spider-Man”, “Daredevil”, “Elektra”, “Iron Man” “Hulk” und “Blade” im großen Stil verwertet.

Zudem lizensiert Marvel seine Helden an Buchverlage für Roman-Reihen, Rollenspiel-Verlage für “pen and paper”-Rollenspiele und an weitere Anbieter wie Skateboard- und Snowboard-Hersteller sowie Lunchbox- und Papierwaren-Anbieter. Neben seiner eigenen Comic-Serien verkauft der Eigentümer Marvel Enterprises “trading cards”, “collectible card games” und “action figures” (nenne sie niemals Puppen!).

Im Fernsehen hat Marvel in den letzten Jahrzehnten vor allem eine starke Präsenz bei “saturday morning cartoons” basierend auf “X-Men”, “Spider-Man” und “Fantastic Four” aufgebaut. Die Serie “Mutant X” war Anfang des 21. Jahrhundert Marvels einziger Erfolg TV-Realserienbereich.

Das große Geld verdient Marvel Comics mit der Lizensierung der Figuren.

Eine Ironman action figure
Ein Ironman action figure, die in Lizenz hergestellt wurde
(Bild: superherostuff.com)

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In Teil 2 “Der Aufstand der Fans”: Wie leben Marvel-Fans ihre Begeistung aus? Was macht Marvel, um diese enge Zielgruppe, am Leben zu erhalten?

In Teil 3 “Die Rückkehr der Pixel-Ritter”: Wie entstanden die Micro-Heroes? Und wie tragen Pixelart-Fans zur Rettung und Archivierung alter Marvel-Helden bei?

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Quellenverzeichnis:

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Ich schreibe auch auf Twitter unter: twitter.com/secretwars. Zudem habe ich zwei kleine Comic-Blogs: 80ies Comics are the Best! und Snikt! The Comics of the Nineties

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